Así empecé a jugar al rol (1): Heroquest y la llamada perdida de Cthulhu

Este es el primer post de una pequeña colección nostálgica-personal de publicaciones, desde mis propias vivencias y recuerdos, de cómo empecé a jugar al rol. Anécdotas, entre batallitas biopic y aprendizajes, que pueden servir de divertimento para los que tienen tablas y de guía para quiénes buscan iniciarse en este maravilloso mundo.

Yo era un adolescente. Como ya spoileé en un post anterior, mi primera partida de rol fue con unos amigos de un buen amigo. Me hicieron hueco para curiosear acerca de eso que llamaban jugar al rol, hasta entonces un gran desconocido para mi. Me lo había explicado, sonaba bien, pero no conseguía visualizarlo en mi mente. Así que fui, estuve allí, ocupé espacio físico (porque otra cosa no hice) y me fui decepcionado. No entendí bien de qué iba, no entendí qué tenía que hacer, ni tampoco qué había detrás de los sucesos de aquellas descripciones. Se limitaron a darme un personaje, una palmadita en la espalda y… Hala, majete, a jugar. Mal comienzo.

Mi curiosidad quedó archivada. En mi pardillez ni siquiera conocía que había diferentes tipos de juegos de rol, y que aprender al respecto dependía de leer al menos el libro básico de uno de ellos. ¡Era un absoluto desinformado rolístico!

Por cierto, con el tiempo y la experiencia, encajando las piezas del puzle de mis recuerdos de aquel momento, llegué a inducir que jugaban a La llamada de Cthulhu. ¡En mi caso fue una llamada perdida!

{ INCISO } Y las vueltas que da la vida… Si no me traiciona la memoria, el que era el organizador y director de juego en aquella partida, un absoluto desconocido para mi en aquel entonces (era un colega de mi amigo), es ahora uno de mis grandes amigos… y disfrutamos jugando a La llamada de Cthulhu.

Regresé a nuestro querido Heroquest (juego emblemático de tablero con miniaturas) con la intención de ahorrar, en alianza con mi hermana, tres mil de las antiguas pesetas y adquirir la primera de las ampliaciones que había salido a la venta tras el gran éxito de la caja estándar.

Aún recuerdo que, enredando con regalos de cumpleaños y demás, en dos años logramos hacernos con cuatro de los suplementos que se comercializaron en España. Para nosotros eran: el de los esqueletos (El retorno del Lord Brujo), el de los orcos y los goblins (La torre de Kellar) el de los ogros (Contra la horda de ogros) y el de los magos chungos (Los hechiceros de Morcar). ¡Dosis de fantasía en estado puro!

Una cosa llevó a la otra. Los escenarios se acabaron y comencé a diseñar y escribir mis primeras partidas propias de Heroquest. Me acuerdo aún del proceso, tan artesanal como la época en la que aconteció.

  • Fotocopiar los mapas de las aventuras originales para poder disponer de los items de los monstruos, muebles, derrumbamientos, puertas secretas y demás.
  • Dibujar el boceto del mapa de la nueva aventura en un papel, con sus monstruos y toda la parafernalia anexa.
  • Escribir a máquina (tac, tac, tac, tac) la descripción de la misión y las anotaciones para los jugadores. Incluso alguna introducción dramática más extensa.
  • Recortar las fotocopias de los mapas de aventuras para montar un mapa como los de verdad a golpe de corta y pega… literalmente (folio, tijeras y pegamento de barra).
  • Y, si era posible, fotocopiar este último mapa, ya montado y compuesto, para que pareciera una impresión de una pieza, sin montículos, como los que venían en los manuales originales.

¡Cuántas fotocopias hizo mi padre en la oficina! ¡Qué paciencia y contribución a la causa!

Y para terminar este primer escalón del anecdotario, esta parada obligatoria sobre el tablero de Heroquest, preámbulo de mi despertar narrativo-rolero, comparto dos recortes de material extraido de mi álbum de recuerdos de tijera y máquina de escribir. Fechados en 1992.


Introducción de campaña El sucesor de Morcar

Introducción de campaña El sucesor de Morcar


Mapa de aventura El pasaje entrada

Mapa de aventura El pasaje entrada