Alzo mi copa por el Brujo… y su apuesta por el uso de reglas avanzadas

He estado leyendo el libro básico del juego de rol The Witcher y me ha gustado. Quería compartir aquí unas líneas de reseña acerca de por qué me ha gustado. Es algo que pretendo hacer también sobre otros juegos, definitivamente juegos que conozco bastante más que este, pero puestos a empezar a reseñar juegos de rol, hoy me he animado a comenzar hablando de este. Y ya veremos qué nos trae el viento sobre los demás.

No es el objetivo de estas líneas ponerme a disertar sobre la ambientación de The Witcher. El juego de rol adapta con éxito el universo planteado en las novelas y en la serie de televisión. Está muy bien explicado a lo largo de todo el libro y cualquier persona que no conozca en profundidad el lore (historia, trasfondo, personajes,…) podrá aprender sobre los entresijos de los acontecimientos, las tierras, la magia, los monstruos y demás.

Sin embargo, lo que más me gusta del juego es su apuesta por el uso de algunas reglas avanzadas.

A lo largo de estos años, he jugado a muchos juegos, y leído sobre muchos más. Libros en castellano y libros en inglés, con publicaciones que no llegaron a comercializarse en nuestro país. Hay juegos maravillosos con reglas simples y juegos maravillosos con reglas complejas, y también juegos desafortunados con reglas complejas y juegos desafortunados con reglas simples. Aunar ambientación y reglas es una tarea compleja, y lograr un sistema consistente y equilibrado lo es aún más.

Llevo mal una tendencia sutil que percibo de simplificación de reglas y sistemas de juego. Quizás es una consecuencia de los tiempos. Parece que vivimos con tanto vértigo, que puede ser contraproducente (¿comercialmente?) un juego que exija mucho esfuerzo de comprensión o que necesite cierto trasfondo previo para poder interiorizarlo. Conste que hay simplificaciones exitosas sobre sistemas que resultaban innecesariamente torpes, pero otras parecen seguir directrices decepcionantes para quiénes conocíamos éxitos precedentes.

Sitúo un ejemplo de un juego de éxito universal. En Dungeons & Dragons 3.5 moldearon un sistema elaborado que permitía la construcción de objetos mágicos, así como la creación de pergaminos y pociones. Se detallaban las habilidades y el coste en material necesarios. Había toda una lista de propiedades mágicas a imbuir en una arma, armadura u objeto, apoyada en reglas avanzadas para valorar requisitos, inversión y esfuerzo. Sí, confirmo, había que estudiar esas reglas para saber cómo manejar todo eso. Sí, confirmo, requería tiempo. Sí, confirmo, era complejo. ¡Pero sí, confirmo, estaba muy bien montado y era una delicia! Permitía innumerables opciones que daban brillo a los objetos obtenidos, a la trama, a los personajes y al juego. Desafortunadamente, en la 5ª edición de Dungeons & Dragons esta parte concreta se simplició hasta límites… Mejor dejamos este asunto para otro día.

Por ello, quisiera poner en valor la aportación que hace The Witcher sobre Artesanía y Alquimia. Ahondan en la idea de disponer de alternativas, de personalización, de trabajar con partes para conseguir un todo, de aportar capacidades a los personajes más allá de espadazos y conjuros. Expanden las posibilidades e inventiva de jugadores y director de juego.

Artesanía y Alquimia se amparan en un concepto similar: para preparar algo se necesita conocer el patrón de cómo se hace (Diagrama en Artesanía y Fórmula en Alquimia) y disponer de los ingredientes que lo conforman (Componentes en Artesanía y Sustancias en Alquimia). Cada patrón indica un valor de complejidad, que será el número objetivo para resolver las tiradas de habilidad correspondiente. Pero eso es solo el final del proceso. Conseguir los ingredientes puede desencadenar subtramas no previstas, especialmente si estos son poco conocidos o no están disponibles. Además, será necesario dedicar tiempo en un espacio de trabajo apropiado. ¡Forjas y laboratorios echando humo!

Un ejemplo sencillo es la construcción de una Espada ancha Rediana. Según el Diagrama (el patrón), la dificultad de la tirada de Artesanía tiene un valor de 13. Antes serán necesarias 7 horas de trabajo en una forja, siempre y cuando se disponga de los Componentes (materiales) especificados: 2 unidades de Acero, 2 unidades de Cuero endurecido, 1 unidad de Hilo y 2 unidades de Madera. ¿Y de dónde saco todo eso? Compras, trueques, desmontar otros objetos, fundir otras armas,… ¡Variantes!

El sistema de Artesanía es complementario a otra buena idea del sistema de juego: las armas y las armaduras se dañan a medida que son golpeadas. Artesanía retrasa claudicar ante el mellado o fractura de una buena arma o acarrear las consecuencias de portar armaduras castigadas o destrozadas.

En la Alquimia el asunto se enreda (maravillosamente) aún más. Imaginemos un ejemplo en el que, para llevar a éxito una Fórmula, necesitas la Sustacia alquímica Azogue. La opción más sencilla sería comprarla, pero comprar Azogue no es como comprar Madera o Hilo. Probablemente no esté disponible. ¿Quién comercia con Azogue? Es más, ¿quién conoce qué es el Azogue o dónde se obtiene? Como buen alquimista sabrás que puedes obtener Azogue a partir del hígado de los Trols de roca o de las garras de los malignos Nekker. ¡Incluso de la saliva de un Hombre-lobo! ¿De verdad quieres meterte a alquimista? ¡La que puede liarse para conseguir Azogue!

Todo esto da mucho valor a las profesiones de los personajes en The Witcher, más que en otros juegos de fantasía épica donde ciertos roles parecen una decisión complementaria de segunda categoría. Aquí, Artesanos, Alquimistas, Mercaderes y otros aportan al grupo capacidades únicas y provechosas.

Y para finalizar, mencionar que hay otras reglas buenas y bien pensadas en The Witcher, que aderezan con detalles interesantes el sistema de juego, además de las dos que he destacado en esta publicación. Por si queréis también echarles un vistazo, aquí os las dejo referenciadas de forma resumida.

  • Armas y armaduras que se van degradando.
  • Fatiga durante el combate, fatiga en el uso de la magia.
  • Localizaciones corporales en el combate: cabeza, torso y piernas.
  • Heridas críticas de distintos rangos, con distintos grados de recuperación según etapas de curación.
  • Especializaciones propias de cada Profesión.
  • Reputación.
  • Combate verbal (¡Esta es de mis favoritas también! Persuasión, Engaño, Intimidación, Soborno, Seducción,…).
  • Y todo lo que tiene que ver con los Brujos.