El libro básico de Altered Carbon incluye un ejemplo de escena de combate, recreando la conversación que podrían mantener un director de juego con sus jugadores mientras se suceden asaltos y turnos. Se echa en falta alguna anotación adicional qué detalle cómo se aplica tal o tal regla en tal o tal situación.
Esta publicación es la primera de una pequeña serie que conforma una guía fanmade complementaria al material oficial. Detalla paso a paso una secuencia de acción ocurrida en nuestra campaña “Almas miserables” (manufactura propia), bajo el sistema de reglas del juego de rol de Altered Carbon.
Aportación abierta a la comunidad rolera.
Ambientación: peligro entre contenedores-cubículo
Los personajes jugadores (PJs), tirando del hilo de algunas pistas, se adentran en una de las deterioradas explanadas de los antiguos muelles y dársenas que dan a la Bahía en mitad de la madrugada. Viejos contenedores de carga se agolpan como alojamientos minimalistas reacondicionados. Sospechan que en uno de ellos, desconocen cuál, reside una testigo que podría arrojar luz a uno de los enredos de su investigación.
Conforme serpentean por los callejones entre los bloques metálicos, la sensación de peligro se acentúa. Inevitablemente, tras minutos deambulando, un individuo incómodo se cruza a su paso. Solicita una mordida económica por atravesar la zona. Es escoria de las dársenas, tipos sin escrúpulos que viven del asalto, la protección-extorsión y el tráfico de lo que surja, desde drogas sintéticas de baja calidad hasta recambios para fundas obtenidos por cualquier medio. Lleva una pistola enfundada a la cintura y juguetea con un cuchillo de mano en mano.
Detección de amenazas: chequeo de habilidad
La zona está tenuemente iluminada por las pocas farolas supervivientes, antiguas y destartaladas, que aún arrojan luz. Se añaden neones desperdigados entre los contenedores, sin orden ni lógica, que aportan manchas de iluminación extra aquí y allí. El chantajista insta a los PJs a pagar el tributo para evitarse problemas. La conversación deriva en una negativa unánime. Enrabietado, les interpela a que reconsideren su postura, en un tono más seco. Todo termina en amenazas alrededor de que sus fundas inertes aportarían recambios muy apreciados en el mercado negro.
En paralelo, el director de juego solicita a los jugadores un chequeo de habilidad (página 87) de detección (página 103), por si se percatan de alguna amenaza en las sombras. Los aliados del esbirro portavoz cuentan con un efecto de estado (página 140) parcialmente como escondido (página 141), ya que están agazapados semi-ocultos, pero atentos al desarrollo de la confrontación verbal, por si han de entrar en acción.
Detección de amenazas: resultado objetivo
La allanadora de zonas restringidas tiene un atributo de percepción (página 33) de 50, lo cual sitúa su resultado objetivo (página 87) de base en 5. Este número (5) representa el bonificador de atributo, que es la columna de las decenas del valor de atributo. El atributo percepción del husmeador de redes digitales es 33, con lo que su resultado objetivo (abreviado como RO) de base es 3. En el caso del mercenario de operaciones clandestinas su percepción es de 46, así que el RO de base es de 4. Y, por último, la paramédica de rescate en zonas rojas dispone un atributo de percepción es 37, con lo que su RO de base queda en 3.
Los esbirros-escoria están parcialmente escondidos y los encubre la pobre iluminación circundante. Además, a mayor distancia, mayor (aún) complicación para detectarlos, debido nuevamente a la deficiente iluminación. Para manifestar la penalización de localizar a tipos parcialmente agazapados en las sombras, el director de juego empeora el resultado objetivo en 1 (-1 al valor de base). Un maleante que acecha en zona compartida (página 128) no impone ningún penalizador adicional. Sin embargo, un maleante que lo hace desde zona adyacente (página 128), es decir, aún más lejos en un entorno de baja visibilidad, impone otro -2 adicional.
Resumiendo, y por orden descendente: la allanadora de zonas restringidas se enfrenta a un resultado objetivo de 4 para localizar amenazas en zona compartida y 2 para localizar amenazas en zona adyacente; el mercenario de operaciones clandestinas debe apuntar a 3 para hallar amenazas en zona compartida y 1 en zona adyacente; y, por último, tanto el husmeador de redes digitales como la paramédica de rescate en zonas rojas, han de lograr un resultado objetivo de 2 para zona compartida y 1 para zona adyacente.
Viendo en detalle las hojas de personaje, la allanadora de zonas restringidas cuenta con la destreza (página 152) de protocolo de seguridad (página 160). El director de juego considera que, esta destreza se centra en localizar amenazas que proceden de la instalación de dispositivos de seguridad, el ojo entrenado de una allanadora podría influir de manera positiva en identificar una emboscada en las sombras. Por ello, y para este contexto concreto, autoriza la aplicación del bonificador de +1 que esta destreza de nivel 2 aporta a la prueba de detección. La allanadora de zonas restringidas apunta a un resultado de objetivo de 5 para localizar en zona compartida y 3 para hacerlo en zona adyacente.
Detección de amenazas: dados y tiradas
Señalando la habilidad detección en las distintas hojas de personaje: la allanadora de zonas restringidas cuenta con un d8; el husmeador de redes digitales con un d10; el mercenario de operaciones clandestinas con un d10; y la paramédica de rescate en zonas rojas con un d8.
La allanadora de zonas restringidas lanza su d8 y obtiene un 4, lo cual la habilita para percatarse de quiénes están agazapados en zona compartida (página 128) pero resulta insuficiente para descubrir a quiénes se parapetan en zona adyacente (página 128). El husmeador de redes digitales lanza su d10 y obtiene un sorprendente 1. El director de juego decide anotarlo como un as (página 89), un éxito crítico. Además de detectar a todos los esbirros embocados, conseguirá una ventaja adicional que se detallará en el primer turno de la probable refriega. El mercenario de operaciones clandestinas saca un 10 en su d10, lo cual queda muy lejos de su resultado objetivo de 4. Una muy mala tirada que le impone el convencimiento de que en este lugar no hay ninguna otra amenaza aparte de este idiota. Por último, la paramédica de rescate en zonas rojas logra un 3 en su d8, un resultado insuficiente, con lo que no se percata de ninguna otra presencia.
Además del voceras desafiante, hay 2 tipos a cubierto tras contenedores contiguos, ambos en zona compartida. Han sido detectados tanto por la allanadora de zonas restringidas como por el husmeador de redes digitales. Algo más alejados, en zona adyacente, otros 2 maleantes se acurrucan. Estos solo han sido ubicados por el husmeador de redes digitales, quién logró un éxito total con su as. Uno de los individuos se esconde tras una abertura perforada en el mamparo lateral de un contendor, varios metros a la espalda del voceras; el otro está tumbado en el techo más alto de una torre de contenedores. Ambos asoman armas largas camufladas, probablemente rifles, lo que podría complicar la supervivencia del grupo.
La tensión va en aumento y la trifulca es inminente. Momento de lanzar los dados de velocidad (página 123).
NOTA: el mapa sobre el que se armó este escenario es obra del patreon Cybermaps. Como mecenas de esta cuenta, doy testimonio de la enorme calidad del material de estética cyberpunk que publica.